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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    发贴心情 初探 C# GPU 通用计算技术

    GPU 的并行计算能力高于 CPU,所以最近也有很多利用 GPU 的项目出现在我们的视野中,在 InfoQ 上看到这篇介绍 Accelerator-V2 的文章,它是微软研究院的研究项目,需要注册后才能下载,感觉作为我接触 GPU 通用运算的第一步还不错,于是去下载了回来。

    在安装包里,包含了几个例子程序,比如著名的 Life 游戏,不过,Life 游戏,相对于刚接触 GPU 运算的我,还是稍显复杂了。于是简化一下,只是进行一些简单的计算,发现,DX9Target.ToArray 如果返回参数是 int 数组的话,则会爆出“未支持的操作”的异常,想想也对,显卡确实是精于浮点运算的。

    本来,我以为,GPU 运算是 DirectX 11 才有的功能,但是 Accelerator 支持的却是 DirectX 9,想来 DirectX 11 支持的运算能力更高、方式更简单吧。

    为了简单比较一下 CPU 和 GPU 的速度,也写了一个 .net 4 的并行运算的程序,因为 DX9Target 不支持 int,所以这里的数组也用 float,如下:

    代码
    private const int GridSize = 1024;private float[] _map;public Form1(){    InitializeComponent();    _map = new float[GridSize * GridSize];    for (int y = 0; y < GridSize; y++)    {        for (int x = 0; x < GridSize; x++)        {            _map[x * GridSize + y] = x * y;        }    }    Render();}private void Start_Click(object sender, EventArgs e){    var stopwatch = new Stopwatch();    stopwatch.Start();    _map = _map.AsParallel().Select(p => p * p * p / 4 + 194).ToArray();    var time = stopwatch.ElapsedMilliseconds;    this.Text = time.ToString();    Render();}private void Render(){    var workingBitmap = new Bitmap(pictureBox1.Width, pictureBox1.Height);    for (int y = 0; y < pictureBox1.Height; y++)    {        for (int x = 0; x < pictureBox1.Width; x++)        {            workingBitmap.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(-0x1000000 | (int)_map[x * 2 * GridSize + y * 2]));        }    }    pictureBox1.Image = workingBitmap;} 而使用 Accelerator 的代码如下:

    代码
    private const int GridSize = 1024;private readonly DX9Target _target;private float[,] _map;public Form1(){    InitializeComponent();    _target = new DX9Target();    _map = new float[GridSize, GridSize];    for (int y = 0; y < GridSize; y++)    {        for (int x = 0; x < GridSize; x++)        {            _map[x, y] = x * y;        }    }    Render();}private void Start_Click(object sender, EventArgs e){    var stopwatch = new Stopwatch();    stopwatch.Start();    var p = new FloatParallelArray(_map);    p = p * p * p / 4 + 194;    _target.ToArray(p, out _map);    var time = stopwatch.ElapsedMilliseconds;    this.Text = time.ToString();    Render();}private void Render(){    var workingBitmap = new Bitmap(pictureBox1.Width, pictureBox1.Height);    for (int y = 0; y < pictureBox1.Height; y++)    {        for (int x = 0; x < pictureBox1.Width; x++)        {            workingBitmap.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(-0x1000000 | (int)_map[x * 2, y * 2]));        }    }    pictureBox1.Image = workingBitmap;} 用我的笔记本(CPU 为 Core i5 430, 显卡为 ATI 5650)测试,对它们两个程序,都点击几次 Start 按钮,发现运行 3 次左右,图片框会变成全黑,这时,普通并行程序运算速度变慢,而 GPU 程序运行速度无明显变化,普通并行程序 4 次值为:96,89,277,291,而 GPU 程序 4 次值为:71,40,35,50。单就这个测试来说,在我的电脑上,使用 GPU 的程序,大概比普通并行程序快一倍左右吧。这个测试本身,其实不见得很公平,结果仅供参考。

    不过,在 Accelerator 中的并行编程,明显感觉受到的约束很大,平常很容易的代码,要改成这种并行模式,需要花费很多力气,有些逻辑甚至无法实现。相对于 Accelerator,Brahma 的代码写起来就容易得多,也更易于阅读,其 Life 游戏的例子程序读起来简单而清晰,可惜我编译了 Brahma v0.1 和 v0.4,在我的电脑上,DirectX 的例子程序没有效果,而 OpenGL 的例子程序则会报一个“The generated GLSL was invalid”的异常,看来还需要等它完善之后才能使用吧。


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